Главная / Материалы / Зависимость / Категория игровой компьютерной зависимости (материалы для дипломной или магистерской по психологии)

Категория игровой компьютерной зависимости (материалы для дипломной или магистерской по психологии)

Анализ исследований, посвященных проблеме игровой компьютерной зависимости

 

Проблема игровой компьютерной зависимости стала особенно актуальной на этапе бурного развития коммуникаций [21,26,56,65,79]. С появлением новых технологий компьютерные игры стали доступны в каждом доме, где есть компьютер. Распространение данной формы зависимости обуславливается проникновением компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, а также развитием высокой реалистичности и сложности компьютерных игр.

Игровая компьютерная зависимость относится к той категории поведения, которая внешне не противоречит правовым, морально-этическим и куль-туральным нормам, но вместе с тем нарушает целостность личности, задерживает развитие, делает его односторонним и серьёзно осложняет межличностные взаимоотношения.

Данная форма психологической зависимости представляет собой новую форму зависимости, качественно отличающуюся от других нехимических форм зависимостей выходом на безграничные возможности виртуального пространства, спецификой физиологии нового процесса, своеобразным процессом восприятия и усвоения потока компьютерной информации [79,101].

Различные аспекты проблемы игровой компьютерной зависимости разрабатываются психологами сравнительно давно. Но вместе с тем, несмотря на имеющиеся фундаментальные разработки этой проблемы, психологические факторы, являющиеся причиной игровой компьютерной зависимости различных групп пользователей, относящихся к разным возрастным или профессиональным категориям, изучена мало.

Игровая компьютерная зависимость, не менее опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Коварство данной зависимости заключается в том, что она развивается относительно медленно, незаметно меняя личность, ее направленность и круг интересов [107].

43

По мнению ряда авторов, использование компьютера является альтернативой непосредственного средового окружения. «Компьютеры создают иллюзию товарищеских отношений без требований дружбы» [116, с.43].

По словам Е. Щепилиной компьютерную зависимость нужно рассматривать, как обычную поведенческую зависимость, наряду с такими, как игро-мания, трудоголия или пищевые зависимости. Спецификой данной зависимости является: непосредственная связь с компьютером, навязчивым желанием войти в виртуальное пространство и нежелание выходить из него. При этом происходит уход от реальности. Человек перестает выполнять функции, к которым он привык в обыденной жизни. И как следствие происходит социальная дезадаптация [116].

Самой простой формой игровой компьютерной зависимости является удовлетворение потребности в игре, когда игровая форма становится средством поддержания эмоционального равновесия. Однако игровая потребность, будучи по своей природе психологической характеристикой, может представать в более сложном виде и являться [51]:

■       средством разрядки психо-эмоционального напряжения;

■       средством чувственного наслаждения, выступающего как самоцель;

■       средством общения, когда игра связана с коллективной формой общения, с выходом из одиночества;

■       средством самоутверждения, когда представление о престижности компьютерных игр связано с соответствующим положением в коллективе;

■       средством поддержания определённых привычек;

■       средством компенсации неудовлетворённых потребностей личности (потребность в общении, родительской заботе и т.д.);

■       средством награды или поощрения.

По результатам многочисленных исследований было выявлено, что у большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения [115,123]. При этом настроение не улучшается и после игры на компьютере. Этот факт качественно отличает игровую компьютерную зависимость от других форм психологических зависимостей.

44

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, то есть находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения. В процессе игры их настроение существенно улучшается, у человека присутствуют положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения. Но после игры, то есть после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир [115].

Нередко высказывается мнение, что игровая компьютерная зависимость носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму «эскапизма», бегства от реальности в другую - виртуальную - реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами [56].

Авторы выделяют четыре этапа

формирования психологической зависимости от компьютерных игр [118]. Сначала идет этап адаптации, при котором человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой,

45

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами: повышение образовательного и жизненного уровня человека; приобретение опыта; переоценка ценностей; осознание практической бесполезности и т.д.

На основании предложенной динамики авторы рассматривают четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику [118].

1.      Легкая увлеченность.

На данной стадии человек получает положительные эмоции от компьютерной игры, что способствует удовлетворению потребности в удовольствии. Человек всегда стремится повторить действия, доставляющие удовольствие и удовлетворяющие его потребности. Вследствие этого человек начинает играть за компьютером не случайно, а периодически и стремление к игровой деятельности принимает целенаправленный характер. Специфика этой стадии заключается в том, что игра в компьютерные игры носит ситуационный характер. Устойчивая потребность в игре на этой стадии не сформирована и игра не является значимой ценностью для человека.

2.      Увлеченность.

Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности

3.      Зависимость: социализированная и индивидуализированная.

По данным А.Г. Шмелева, на данной стадии, происходит интернализа-ция локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной [117,118].

46

Социализированная форма игровой компьютерной зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумами (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно с помощью компьютерной сети. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Люди, имеющие такую форму зависимости, не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоит из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма [118].

Индивидуализированная форма зависимости - это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность [118]. 4. Привязанность.

Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии характеризуются наличием дистанции между субъектом и компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм человек пока не может.

По данным социологического опроса, проведенным психологом А.Г. Шмелевым 80% исследуемых, прошедших «пик» увлеченности компьютерными играми, в дальнейшем так же продолжают увлекаться ими. В период максимальной увлеченности, пользователи могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность одной игры могла достигать до 14-18 часов.

Рядом авторов были выявлены наиболее часто встречающиеся состояния при работе с компьютером, к ним относятся [101]: азарт, сосредоточенность, восторг/восхищение, злость, заинтересованность, страх/испуг, любопытство/любознательность, волнение/беспокойство, неуверенность. А также

47

удовлетворенность/недовольство, облегчение, огорчение, равнодушие/безразличие, радость, раздражение/досада, разочарование. И, наконец, такие как растерянность/замешательство решительность, спокойствие/невозмутимость, удивление, удовлетворение/удовольствие, хорошее настроение.

Некоторые из этих состояний оказались связанными с возрастом исследуемых лиц и временем, расходуемым для работы на компьютере. Например, у подростков и юношей преобладали радость, азарт и заинтересованность. В молодом взрослом возрасте дополнительно отмечено появление сосредоточенности, волнения и беспокойства. В более зрелом возрасте довольно часто встречались неуверенность, растерянность и страх. Установлено также, что состояние «компьютерной тревожности» усиливается по мере увеличения времени работы и более свойственно представителям женского пола [56,142].

О.К.Тихомировым и его учениками О.Н. Арестовой, Л.Н. Бабаниным, Ю.Д.Бабаевой, А.Е. Войскунским были выявлены общие закономерности мотивации пользователя [6,7,11], а так же исследованы структурные и функциональные изменения в психической деятельности человека при взаимодействии с компьютером. Эти изменения затрагивают познавательную, коммуникативную и личностную сферы, трансформируют операциональное звено деятельности, пространственно-временные характеристики, процессы целеполагания, потребностно-мотивационную регуляцию деятельности.

К позитивным аспектам опосредованной компьютером деятельности относится усиление интеллектуальных возможностей человека, способствующих развитию прогностических функций логического мышления за счет предварительного продумывания и составления алгоритма действия, и обеспечивающих адекватную специализацию познавательных процессов - восприятия, мышления и памяти. Компьютерная деятельность способствует совершенствованию деловой мотивации. Повышает уровень самооценки, эмоциональную и когнитивную удовлетворенность, и формирует такие позитивные личностные черты, как деловитость, точность, аккуратность, уверенность в себе, которые могут быть перенесены в другие области жизнедеятельности [64].

48

Однако, на наш взгляд, в противоречивом мире человеческой психики каждый из этих позитивных эффектов может столкнуться со своей противоположностью. Упрощение игровых сценариев и их однотипность снижает требования к интеллектуальным способностям. Процесс принятия решения сводится к его формально-логическим компонентам. Из-за чрезмерной специализации и затруднений в переносе результатов в другие сферы деятельности снижается гибкость познавательных процессов - восприятия, мышления и памяти. Позитивные черты личности трансформируются в педантизм, чрезмерную пунктуальность, ригидность и отрешенность. Изменяется мотивационная сфера, в которой начинают преобладать примитивно игровые или деструктивные побуждения.

Итак, компьютерная игра получает все более широкое распространение, не только среди представителей подрастающего поколения, для которых игра является ведущей деятельностью, но и среди лиц более старшего возраста. При этом для многих из них единственной целью работы с компьютером становятся компьютерные игры.

Поведение людей, чрезмерно увлекающихся компьютерными играми, характеризуется отклонениями в эмоциональной сфере личности, выражающееся в изменении психического состояния людей и сопровождающееся снижением настроения, активности, ухудшением самочувствия, дисфорией вплоть до депрессии.

Игровую компьютерную зависимость отличает от других форм аддик-тивных расстройств то, что для большинства игровых аддиктов характерен пониженный фон настроения, при этом часто настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда даже ухудшается. В этом отличие от любой другой аддикции, когда удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения.

Основными признаками игровой компьютерной зависимости, можно считать: нежелание отвлечься от игры с компьютером, раздражение при вынужденном отвлечении, неспособность спланировать окончание игры с компьютером, расходование больших денег на компьютерные игры, забывание о

49

домашних делах, учебе, работа за компьютером в течение длительного времени в ущерб собственному здоровью. Готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей не отрываясь от компьютера, ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером, обсуждение компьютерной тематики со сведущими в этой области людьми.

Для выяснения причин повышенного интереса к компьютерным играм необходимо рассмотреть содержательные особенности компьютерных игр, позволяющие им становиться аддиктивным агентом.

 

Содержательные особенности компьютерных игр

 

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на теоретические разработки многочисленных исследований, мы попытались обозначить место компьютерных игр в общей системе игр [19,42,116,148,149].

В традиционном смысле понятие «игра» - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры [19]. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение которым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности [42].

Под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы [42]. Необходимо отметить, что большинство признаков, выделяемых Й.Н. Хейзингой, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры.

Отличительными признаками компьютерной игры является быстро меняющиеся ситуации, в которых оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности. Содержанием выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и

50

отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка и его социализация [19].

Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев для компьютерной игры характерна изолированность, если игра не является сетевой.

Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, игрок осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

Характерная особенность компьютерной игры — это ее двупланность:

1)      Играющий выполняет опосредованную компьютером виртуальную деятельность, осуществляя однотипные действия (нажатие клавиш клавиатуры и мыши), связанные с решением конкретных задач.

2)      Данная деятельность носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами.

События в компьютерных играх не повторяются, носят динамический характер, а сам процесс игры непрерывен [149]. Многие компьютерные игры состоят из нескольких логических стадий, которые связаны друг с другом. Это заставляет игрока воспринимать игру как некий единый процесс и, не отвлека-

51

ясь пройти все уровни игры от начала до конца. «Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе» [19].

Полное прохождение одной компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Во многих играх, кроме основных уровней, присутствуют дополнительные подуровни, так называемые «секретки», поиск которых требует массу времени [19]. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни и не соберет все бонусы. Наличие секретных подуровней подталкивает игрока к соревновательному ощущению, что является одной из причин возникновения зависимости.

Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти человека как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре, также как и в обычных играх, необходимо обязательное соблюдение правил, что заложено в ее алгоритме [107].

Компьютерные игры позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться от реальности и попасть в мир иллюзий, в котором отсутствуют жизненные проблемы и трудности. Решая проблемы в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Компьютерные игры играют своего рода роль терапевтического средства для людей с повышенной агрессивностью. Однако если игрок слишком увлечен компьютерной игрой и тратит на нее много времени, негативные эмоции не поглощаются, а, наоборот, накапливаются. При этом источником негативных эмоций может быть и сам игровой процесс [19].

В литературе много внимания уделено проблеме классификации компьютерных игр. По классификации компьютерные игры отличаются от реальных игр, но некоторое сходство присутствует. В конце 80-х годов А.Г. Шмелевым была предложена следующая типология компьютерных игр [118]:

1)      Игры, стимулирующие формально-логическое и комбинаторное мышление.

2)      Азартные игры, требующие принятия иррациональных решений.

52

3)      Игры, связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции (сюда входят спортивные игры).

4)      Военные игры и игры единоборства часто содержат элементы жестокого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости, служить в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессии и импульсивности. Противопоказаны людям с неустойчивой психикой.

5)      Игры типа преследования и избегания, где в игровой процесс включен интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственное восприятие. Эти игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности.

6)      Авантюрные игры, которые являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Автор выделяет здесь два подмножества: игры типа зрительный лабиринт, где игрок видит все игровое поле и игры типа дио-рамный лабиринт, где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков. «Динамический лабиринт» наоборот, абстрактного моделирования элементов зрительного поля, которые протекают с постоянным включением оперативной памяти. * \,

В основе классификации, предложенной А.Г. Шмелевым, заложены психологические представления о специфике когнитивных эмоциональных и волевых процессов. Данная классификация не учитывает многие игровые жанры, которые появляются в связи с развитием компьютерных технологий во второй половине 90-х годов.

В 2000 году Е. Смирновой и Р. Радевой была предложена классификация, в основе которой была принята психологическая концепция игровой деятельности, разработанной Д.Б. Эльконином [98]. Авторами были выдели следующие разновидности компьютерных игр: головоломки, аркады, стратегии, стимуляторы и игры-повествования.

Ряд авторов условно разделяет все компьютерные игры на ролевые и неролевые. В основу данной классификации заложен психологический подход. По мнению авторов, механизм образования психологической зависимости от

53

ролевых компьютерных игр имеет принципиальные отличия от механизма образования зависимости от неролевых компьютерных игр [116].

В психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми понимаются игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Единицей игры и в то же время центральным моментом, объединяющим все ее составляющие, является роль [116].

При игре в ролевые компьютерные игры происходит процесс «вхождения» человека в игру, «интеграция человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем» [19]. Человек полностью концентрирует свое внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Некоторые игроки совершенно серьезно воспринимают события виртуального мира, и действия своего героя начинают считать своими [42].

Итак, интерес детей к компьютерным играм понятен, более того - психологически и даже биологически обусловлен. Существует целый ряд факторов, который повышает привлекательность компьютерных игр для детей. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, качества передачи звука и графики. С каждой новой версией компьютерные игры становится все более реальными и более привлекательными для игроков.

Играющие настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Важное отличие компьютерных игр от реальных заключается в том, что в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом. Могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет

54

мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры значительно снижают эти возможности, так как разработчики закладывают в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется специальными приемами, которые обычно используют разработчики компьютерных игр. Например, вид из глаз компьютерного героя может спровоцировать игрока к идентификации с виртуальным персонажем, и человек может потерять связь с реальной жизнью.

Для более глубокого понимания и интерпретации генеза поведения игровых компьютерных аддиктов необходимо обратиться к анализу игрового поведения как своего рода модели ведущей деятельности, в которой "опредмечиваются" базовые потребности, завязываются и поддерживаются эмоциональные связи.

 

Анализ работ, посвященных проблеме психологических факторов формирования игровой компьютерной зависимости

 

В настоящее время в специальной литературе представлены различные направления изучения факторов формирования игровой компьютерной зависимости. При этом описание причин данной формы зависимости весьма противоречиво. Преимущественно игровая компьютерная зависимость коснулась детей и подростков, особенно лиц мужского пола [112].

Вопрос о психологических факторах, способствующих формированию игровой компьютерной зависимости, является центральной проблемой нашего исследования. На наш взгляд, такие факторы как неудовлетворение потребности в эмоциональном удовольствии, самоутверждении, потребности в общении, определенных переживаниях, удовлетворение потребности в достижении могут являться теми побудительными силами, которые вызывают к жизни компьютерную игру.

В современных исследованиях изучаются личностные, полоролевые, этнонациональные, возрастные, социальные особенности проявления данной формы зависимости. По мнению исследователей, в основе игровой компью-

55

терной зависимости лежат биологические и патопсихологические факторы, а исходом является: личностная деградация, социальная дезадаптация, асоциальные формы поведения, переход в другие патологические виды зависимости и пр. [26].

К факторам риска, которые повышают вероятность возникновения игровой компьютерной зависимости, относят некоторые индивидуальные характеристики. К ним относятся повышенная импульсивность, стремление к поиску новизны, чувство тревожности [43].

Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, ряд авторов предполагает, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них

Высокая тревожность у аддиктов рассматривает в качестве причины и следствия аддикции [43]. При этом, если человек не обладает высокой тревожностью до начала увлечения компьютерными играми, то на стадии аддикции тревожность станет высокой, а если у человека изначально высокая тревожность, то она станет еще выше. Таким образом, увлечение компьютерными играми - это гиперкомпенсация личностной тревожности: в виртуальном мире компьютерной игры человек не тревожен, поскольку он "силен, быстр и хорошо вооружен". Потребность уменьшения тревоги побуждает человека "уходить" в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального [64].

Тревожность у компьютерных аддиктов - это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но и такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр [28].

56

Виртуальный мир уменьшает тревогу только на время игры, но после выхода из нее тревожность вновь увеличивается, более того - ее уровень становится выше исходного, т.к. каждое "вхождение" в виртуальный мир усиливает диссонанс между реальностью и виртуальным миром, усиливая дезадаптацию. Таким образом, человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость.

Таким образом, проблема высокой тревожности у игровых аддиктов, может иметь две причины: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Высокая тревожность, являясь одной из причин психологической зависимости, усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности способствует усилению дезадаптации личности.

В обзорных работах B.C. Собкина обобщаются исследования, связанные с половыми различиями в области применения информационных технологий. Автор отмечает, что компьютерные игры в большей степени привлекают мальчиков. Девочки также достаточно успешно играют в игры, но при этом проявляют невысокую готовность участия в данном роде деятельности. По мнению исследователя, вероятной причиной может быть то, что многие компьютерные игры содержат агрессивность и насилие, которые значительно сильнее привлекают представителей мужского пола, чем женского. Несмотря на то, что в применении информационных технологий очевидными образом доминируют мужчины, универсальных приемлемых объяснений этому факту так и не найдено.

В качестве факторов некоторые авторы рассматривают систему мотивов [26], к которой относятся такие как мотив достижения, желание сделать карьеру, желание самосовершенствования, мотивы, выражающие потребность во внимании, сочетающуюся с желанием утвердиться в глазах других.

57

При этом виртуальное общение для аддиктов выступает в качестве возможности развития, самосовершенствования, возможности привлечь к себе внимание, показать себя. При этом ведущим фактором формирования компьютерной зависимости является мотив повышения собственной значимости в глазах окружающих.

Ухудшение межличностных отношений также может привести к стремлению компенсации средствами включенности в процесс «общения» с компьютером [64]. Индивид, который испытывает страх отвержения и нуждается в социальной поддержке, уходит в виртуальное пространство для того, чтобы избежать трудности межличностного взаимодействия в реальности. В этом случае, использование компьютера является альтернативой непосредственного (реального) общения. Использование компьютерных игр может привести к существенному усилению негативных аспектов данной проблемы. В условиях виртуального пространства имеющиеся у ребенка дефекты в общении не только не будут преодолеваться, а напротив, могут усугубиться [5].

Компьютерные игры помогают отвлечься от проблем, расслабиться, развлечься. Это способ отдыха, пока человек контролирует ситуацию, когда ситуация выходит из-под контроля начинаются проблемы. Человек не склонен к зависимости, если он находится в согласии с самим собой и своими чувствами и способен адекватно выражать их.

Стрессы, нарушения ритма жизни, личностные и социальные установки могут стать предпосылками к развитию игровой зависимости. Компьютерная игра освобождает от ответственности, а во многих играх и от необходимости принятия решения.

В детском возрасте предрасполагающими факторами к развитию игровой зависимости могут стать неправильное семейное воспитание (недостаточная опека, чрезмерная требовательность, сочетаемая с жестокостью, установки на престижность). А также переоценка значения материальных благ, фиксирование внимания в семье на финансовых возможностях и затруднениях, чувство зависти к более богатым людям, убеждение в том, что все проблемы в жизни связаны только с отсутствием денег и др. [78].

58

Ряд авторов считает, что механизмы формирования игровой компьютерной зависимости основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя [5,107].

Независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, эти механизмы начинают свое воздействие сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и регулярной игры в них. «Независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности» [5, с.61].

В основе ухода человека от не устраивающей реальности в виртуальный мир является потребность человека в «отстранении» от повседневных проблем и трудностей. Это специфическая трансформация потребности в сохранении энергии.

Психологические аспекты «ухода от реальности» основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и трудностей, связанных с повседневной жизнью. Компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем. На основании этого можно предположить, что компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом.

Влияния компьютерных игр можно назвать благотворным, если человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие

59

этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера [72].

В патологических случаях человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы удовлетворить физиологические потребности. Остальная же часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир становится непривлекательным, потому что человек не может в нем делать многие вещи, осуществимые в виртуальном мире [28].

Постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Увеличение по времени компьютерной игры приводит к усиливанию зависимости от нее и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Компьютерная игра позволяет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина может побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник может побыть лидером.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли [64]. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности.

Компьютерная игра служит средством, позволяющим удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни, средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализовываться в иллюзорном игровом мире, а не в реальном, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.

60

Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова: «Компьютерные симуляции - это киберпротез общества» [42]. Чем больше развивается игровая индустрия, тем больше людей, будет подвержено игровой аддикции. Количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико и большую часть среди них составляют подростки.

Итак, компьютерная игра является доступным способом моделирования другого мира, жизненных ситуаций. Это способ пребывания в мире без жизненных проблем и хлопот. Компьютерная игра выступает „как средство создания особого мира, познаваемого интеллектуальным, а не эмоциональным путем" [56, с.46]. Исследователи считают, что компьютерная игра представляется заменителем общения и позволяет „приемлемым способом отвлечься от реального социального взаимодействия, уйти в свой компьютерный мир" [56, с.72].

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Злоупотребление этим способом ухода от реальности и потеря контроля вовлеченности в данный вид деятельности, может привести к возникновению опасности не временного, а полного отрешения от реальности, и как следствие образованию очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Особенный интерес представляет для нас изучение причин взаимодействия с компьютером младших подростков (11-12 лет). Во-первых, именно в этом возрасте возникает целый ряд проблем, связанных с началом вступления ребенка в кризисный этап психологического развития. Это период, когда образование важнейших составляющих личности и самосознания человека во многих аспектах только начинается и далеко от своего завершения. Но вместе с тем, уже можно говорить об автономизации личности ребенка от взрослых и об открытии им возможностей дальнейшего самостоятельного развития. Во-вторых, феномен компьютерной зависимости в этом возрасте оказалась практически не изученным. Этот период является своеобразным переломным мо-

61

ментом в развитии человека, и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие.

 

Источник: Гришина, Анна Викторовна. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте : диссертация ... кандидата психологических наук : 19.00.07 / Гришина Анна Викторовна; [Место защиты: Нижегор. гос. пед. ун-т].- Нижний Новгород, 2011.- 196 с.

 

Макс Telegram WhatsApp